設計とカタチについて

「ソフトウェア設計の本質は、開発過程全体で用いられる一貫した概念構造体の記述を実現することである。」(フレデリック・ブルックス, 人月の神話, 1975)
ブルックスが言っているように、「設計」とは、概念とその構造の定義である。そして、問題空間で定義された概念構造を用いて、要求空間と機械との関係を記述することである。
つまり、設計の本質をなす概念とその構造は、「どんなものを作るのか」を考える世界で定義され、定義した概念を用いて、「何を」と「どうやって」をつなげることになる。

とろこが最近、どうにも片付かないキーワードが引っかかっている。「カタチ」である。カタチが先行するということである。カタチ、すなわち「どうやって作るか」が先行するということは、「それが何か」は後から説明されるということである。
例えば、岸田からの引用。
「ソフトウェア以外の設計、たとえば建築設計や家具の設計においては、「どうやって作るのか」以前に、「どんなものを作るのか」すなわち意匠の設計がきわめて大切だと考えられている。
(中略)
構造化とは機能モジュール化のことだという解釈が一般に広く行き渡っているようだが、それは誤解である。プログラムが対象とする処理の意味論的機能のモジュール化ではなく、それとは無関係な意匠の構造化であった。そのあたりが、SASDやOO(オブジェクト指向)の方法論と構造化プログラミングの思想とを区別する本質的なポイントなのである。
シドニーのオペラハウスの設計は、「建物をどうやって作るか」という発想から生まれたものである。「概念設計」というコトバから連想されるのは、ソフトウェアの設計においてそうした「意匠」の設計とはいったいなんだろうかということである。」(岸田, ソフトウェアグラフィティ, 2012)

さらに、「カタチが先行する」ことを明快に述べているのが島田である。
「わかりやすいコトバで言えば「カタチを先に考える」あるいは「カタチを独立して考える」ということである。機能の分析や構造の選択の結果として、かたちが決まるのではない。かたちが選ばれてそれから構造や機能との調和が図られる方が、おもしろいものができるということを考えているのである。」(島田 出典を忘れた…)

ひとつのヒントとしては、意味の身体性という視点がある。
脳科学者である月本は、モノは、身体、もしくは身体の行動に対する機能(システムのアウトプット)によって意味を有するとしている。例えば、椅子の場合。われわれの身体が、モノを椅子として現出させる。先にシステムがあるのではなく、身体が求める機能が先にある。システムの意味は、身体性に基づくということである。つまり、システムは、われわれの身体、それに基づく行為や欲求によって意味付けされてのちに、われわれに対して立ち現れる。すなわち、身体が、世界の意味を作り出しているらしい。

「たとえば椅子とは何であろうか。あるものが椅子として意味を持つのは、椅子の材質とか色とかによるのではない。椅子の材質が木であろうが鉄であろうがプラスティックであろうが、通常は固体であればなんでもいい。色も同様である。赤であろうが茶色であろうが何でもよい。形も同様である。このように、材質、色、形等で椅子を定義することは出来ない。あるものが椅子かどうかは、ひとえにそのものが椅子として機能するかどうかにかかっており、椅子として機能するかどうかは人間の身体に関わっている。(中略)すなわちわれわれの身体が、あるものを椅子として現出させるのである。われわれの身体が、路傍の木の切り株を椅子として現出させるのである。」(月本洋, 日本人の脳に主語はいらない, 2008)

「設計」の英語は「Design」である。設計が概念とその構造の定義であるという理解の一方で、Designは「カタチ」であり、意味に先行するものとして立ち現れる。意味が先かカタチが先か。二つの間に「身体」を入れると、身体がカタチと意味とを架橋することになる。
カタチが身体からの要求で意味として出現するのであれば、設計をさせているのは、我々の身体、もしくは身体性なのかもしれない。

 

2014年度のPBLがはじまりました

今年のシステム開発PBLは,東工大が5チーム,奈良先端大と大阪芸大合同が3チーム.これまでになく大人数でのスタートです.

合わせて8チームのシステム開発を,適度に失敗経験を織り込みながら,楽しい学びの体験となるようにサポートしていきたいと思います.

NAIST Team01 NAIST Team02 NAIST Team03

 

マンガ駆動設計絵巻

奈良先端大と大阪芸大とのコラボレーションによるシステム開発演習授業の成果展覧会で発表する「マンガ駆動設計絵巻」です。

今回のシステム開発演習では上流工程にマンガ構成論の技術を適用しました。その実際の適用結果(実際の上流工程プロセス)を説明したものが「マンガ駆動設計絵巻」です。

今月の20日(月)から24日(金)まで、大阪芸術大学の11号館で展示しております。

マンガ駆動設計絵巻

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写真 2

NAIST PBL授業成果展覧会

NAIST(奈良先端科学技術大学院大学)と大阪芸術大学とのシステム開発コラボレーションPBL授業の成果展覧会第1弾を、大阪芸大で開催します。システム要件開発プロセスに、マンガの構成論の技術を適用してみようという授業です。

期間:2014年1月20日(月)の午後〜2014年1月24日(金)午前
場所:大阪芸術大学(アクセス)11号館入り口

「本展覧会について」説明文
この展覧会は、奈良先端科学技術大学院大学の先端複合演習「Design as UX」と、大阪芸術大学の「マンガDrivenコラボレーション」の合同によるソフトウェア開発演習授業の成果を紹介するものです。 ソフトウェアの分野では、プログラミングやクラウド技術など、“ソフトウェアを作る方法”の研究は様々な成果をあげています。しかしその一方で、“何を作るか”の技術は長年の課題であり、今もって解決できていません。 近年では、炊飯器からスマートフォンまで、すべての工業製品にソフトウェアが組み込まれています。また、駅の改札や銀行ATMのトラブルが大きなニュースになるなど、私たちの身の回りでは、ソフトウェアが社会の仕組みの中心となっています。一方で、せっかく作られたソフトウェアの7割近くが使われていないという驚くべき調査結果があります。その理由は、“要らないモノを作ってしまったから”です。ソフトウェアがますます重要な役割を担っていく今日の社会にとって、“何を作るか”を決める技術(「要求工学」と呼ばれている)は非常に重要な課題となっています。この、“何を作るか”を決めるプロセスに、日本が誇る文化であるマンガの技術を適用してみようというのが本授業です。 背景となる世界観と利用者(登場人物)の記述、利用価値をラストシーンとして描き出すこと、利用ストーリーの分析と構成立ての方法や考えかたなどのマンガの技術が、要求工学に適用できるのではないかという仮説のもと、奈良先端大の学生と大阪芸大の学生とがひとつのチームを作ってソフトウェアの開発を行いました。 この展覧会は、マンガ技術とソフトウェア技術の融合方法を探し出した過程を、実際の開発プロセスに従って解説するものです。開発プロセスを山登りに例え、メンバーが歩んだ過程とそこに残した様々な開発の痕跡を、みなさんも一緒に辿ってみてください。

 

ポスター

本展覧会について